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Le monde des anim'
 
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puce Sommaire des articles de cette rubrique

   

puce La Thèque (le 09/07/2006 à 15h29)

Tranches d’âges :7/16 ans (à adapter)                Groupes de 10 à 30 enfants

Règles du jeu :

             Avec les plots, marquez de 4 à 6 bases autour du votre terrain, qui peut avoir la forme que vous voulez. Face à la base numéro 1 (celle que vous aurez décidé comme telle), dans le terrain et à 4-5 mètres, vous faites le rond de lancer.


         Une équipe est à la batte. Chaque joueur de l'équipe va passer à son tour à la base numéro un pour bâter, ce qui veut dire taper dans la balle avec la raquette. L'équipe opposée est à la réception, elle se disperse sur le terrain, sauf un joueur qui va être le lanceur. Son rôle est de, depuis le rond de lancer, lancer la balle au batteur. Chaque batteur a trois essais pour renvoyer la balle. S'il n'y arrive pas, on passe au batteur suivant. S'il y arrive, il se met à courir autour du terrain, le long des bases, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. le but étant pour lui de boucler son tour de terrain. Mais attention : pendant ce temps, les receveurs vont essayer d'intercepter la balle et de la renvoyer au lanceur qui n'a pas le droit de sortir plus d'un pied de son cercle. Si le batteur n'est pas sur une base quand le lanceur reçoit la balle, il est éliminé. S'il est sur une base, il doit attendre qu'un autre batteur ait réussit un lancer pour continuer son tour de terrain, avec la même contrainte de se trouver sur une base au moment où le lanceur reçoit la balle.


 Petits détails en plus : si un attrapeur gobe la balle directement après la batte, le batteur est éliminé. Au moment du lancer, un batteur a le droit de refuser une balle mal lancée, mais il ne doit surtout pas la bâter et crier "refusé" tout de suite. deux batteurs ne peuvent pas s'arrêter sur une même base pendant le même tour : dans ce cas là, le premier joueur à avoir bâter entre les deux est éliminé du jeu. Si un batteur accomplit son tour de terrain en une seule fois sans s'arrêter, il remporte 3 points pour son équipe. S'il le fait en plusieurs fois, le tour vaut un point. le dernier batteur à passer doit obligatoirement faire son tour de terrain en une seule fois, vu qu'il n'y a plus personne derrière pour lui permettre d'accomplir son tour. Après avoir fait bâter tout le monde, on change les rôles...
Ok, ça a l'air compliqué, mais les gosses adorent ça... Faites un effort, quoi...

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puce La prise de drapeau (le 09/07/2006 à 15h26)

Tranches d’âges :6/16 ans (à adapter)                Groupes de 10 à 50 enfants

 But du jeu :

    Retrouver le drapeau de l’autre équipe.

 Règles du jeu :

 Il y a 2 équipes, chaque équipe cache son drapeau dans un terrain délimité. Il est important de se mettre d'accord au préalable sur les règles  (peut on cacher le drapeau dans les arbres, sous les ronces...)

(Le drapeau peut prendre différentes formes,  un mini palmier ou en forme de tong par rapport au thème du centre!)

 Il y a 3 camps : _ Le camps de l’équipe 1

                           _ Le camps de l’équipe 2

                           _ Le camps  neutre

 

 

CAMPS 1



NEUTRE



 



CAMPS 2

                 Tout le monde peut circuler librement dans la zone neutre. Par contre un zoulou de l’équipe 2 peut se faire mettre en prison s’il est pris dans les camps 1.

 
Matériel : Maquillages pour différencier les 2 équipes.

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puce L'ange gardien ou la cacahuète (le 27/05/2006 à 13h44)

C'est un jeu à faire entre anim' ou avec des ados

Le principe est celui de l'ange gardien, sur une durée déterminée, le mieux c'est 3-4 jours.

Il y a toujours un maître du jeu qui établi des petits papiers avec les prénoms des joueurs.

Il fait une cérémonie où un par un les joueurs doivent tirer un prénom au hazard. Le maître du jeu est là pour gérer les problèmes (exemple: tirer son propre prénom). La cérémonie doit être solennel ou délire comme vous voulez mais elle est très importante pour lancer le jeu.

Chacun est l'ange gardien de la personne tiré au sort. C'est à dire qu'il doit lui faire plaisir de multiples manières, lui apporter un petit dèj super bien avec toute sorte de chose (bonbons,  petits pains...) ou lui fabriquer un bouquet de rose en papier ou lui laisser des mots doux... Le principe est vraiment de faire plaisir!

Mais attention le but du jeu est de ne pas se faire connaître! Il ne faut pas que l'on trouve qui est son ange gardien...

Le dernier qui ne s'est pas fait reconnaître est celui qui gagne le trophé du meileur ange gardien! Une cérémonie de fin et de remise de trophé peut être organisé.

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puce Douanier Contrebandier (le 03/01/2006 à 20h58)

Tranches d’âges : 6/16 ans  
Groupes de 10 à 50 enfants

Règles du jeu
Deux camps :
les douaniers, les contrebandiers

Leurs missions :
Les contrebandiers : Faire passer des bouts de papiers, entre celui (un anim’ ou un enfant)  qui leur donne et celui (pareil) qui doit les recevoir, en les cachant sur eux.
    Les douaniers : Choper les contrebandiers, et les fouiller pour trouver les bouts de papiers pendant 10 secondes.
Les règles :

Ne pas cacher les bouts de papiers dans le slip, dans les chaussettes, les chaussures, les trous d’oreilles et de nez, ni dans les yeux !!! lol

But du jeu :
Pour les contrebandiers : Passer le + de papiers.
Pour les douaniers : Récupérer le + de papiers

Matos :
Beaucoup de bout de papiers en adaptant les dessins dessus à la trame de l’histoire.

Du maquillage pour distinguer les 2 équipes.

Conseil :

Au milieu de l’après midi, échanger le rôle de l’équipe. (douanier devient contrebandier…)

 

 

 

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puce Kim ou jeux des 5 sens (le 20/03/2005 à 18h13)

Tranches d’âges: 4/16 ans (à adapter)

Le Kim goût
Vous connaissez tous ça : on bande les yeux du joueur, on lui fait goûter un truc, et il doit deviner ce que c'est. Facile. Evitez : les mélanges trop compliqués, les mélanges trop dégueu , les trucs trop forts (style piment de Cayenne, etc.), et aussi que les autres joueurs voient les choses à goûter, après le jeu devient simple, par déduction...
Le Kim toucher

Mettez des objets dans un sac ou sous un drap bien opaque. Vérifiez que le joueur ne voit rien, ou plus simple bandez-lui les yeux, et seulement grâce au toucher il doit découvrir ce qu'est l'objet. Pour compliquez un peu l'affaire, vous pouvez mettre des gants au joueur.


Le Kim ouïe

Cette fois-ci, il faut reconnaître les choses au bruit qu'elles font. Vous pouvez soit faire le bruit en direct, à ce compte-là, le joueur doit avoir les yeux bandés, soit enregistrer les bruits sur cassette ou les graver sur CD.

Le Kim odorat
Bon, vous avez compris, on doit ici reconnaître les choses en les sentant. Prenez de préférence des choses assez odorantes, car c'est un sens assez peu développé chez l'homme et assez difficile à mobiliser...

L'intrus
Sur une table, vous posez une vingtaine d'objets différents. Le joueur entre, et regarde la table pendant un certain temps. Puis il ressort, et là vous ajoutez un objet. Le joueur rentre et doit trouver l'objet intrus...


Les pots dégueu
Préparez des pots, un par joueur dans chaque équipe, que vous remplirez de choses pas top, du style : boue, mousse à raser, herbe hachée, etc. et dans chaque pot prévoyez un truc à trouver, soit un objet, soit une lettre (qui assemblée avec ses copines donnera un mot), soit des indices (qui permettront de trouver un mot magique, vouais...).
Pensez à plastifier les lettres ou mot-indices (avec du scotch, par exemple), et prévoyez des gants pour les délicats...

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